《波斯王子:Rogue》:是我想要的波斯王子游戏

时间:2025-02-01 04:42:39

情怀最让人难割舍

我第一次接触《波斯王子》系列,应该是很多年前的那款经典JAVA手游。那时候智能机的概念才刚刚兴起,诺基亚还是主流高端手机的代表,拥有一台对于一穷二白的学生阶级来说,简直就是时尚弄潮儿了,家里头不说是非富即贵级别的吧,也起码相当殷实了。不像现在手机成为了日常工具,也早就过了靠手机凸显身份的阶段,即便是手持一万加的苹果顶配也并不会让人多看两眼。而诺基亚也早就成为了时代的眼泪,没落到连敲核桃的梗都没什么人记得的地步了,只能说沧海桑田、世事难料啊。

经济学中常说“资源的稀缺性决定了其价值”,在机少人多的情况下,能在课间围观某个同学玩就已经很不容易了,更不要说什么实际上手的机会——我就记得那天应该是某个阳光明媚的午后(?),正巧赶上那位同学心情很好的当口,我是一咬牙一跺脚,拉下面子提出了借手机玩一节课的要求,没想到对方居然爽快的答应。趁着这人品爆发(?),我先玩了玩在现在看起来很僵硬的NBA游戏,嗯自带进球震动有点离谱的,也不知道当时怎么能玩得津津有味。

而另外的时间则是给到了《波斯王子》,具体是哪一作已经完全没印象,但横版模式下那出色的跳跃与战斗手感,直到现在依然让我记忆犹新。我这么多年一直热爱横版作品,未尝不是当时已经埋下了小小的种子。只可惜后来育碧由于多方考量,对《波斯王子》IP进行了冷藏处理,直到今年的《波斯王子:失落的王冠》才算是完成了重启。而由Evil Empire制作的《波斯王子:Rogue》也是系列复兴的一环,首发Steam平台也算是让我们这些蒸汽人粉丝能满足一下情怀需求了。

主打横版动作玩法

提到Evil Empire就不能不提《死亡细胞》——在完成了游戏主体之后,Motion Twin实质上将后续的DLC开发与更新工作交给了Evil Empire,可以说他们是《死亡细胞》能够将热度维持到现在的最大原因之一,去年该作总销量已经正式迈过1000万大关,而将他们视为这份辉煌成就的缔造者之一并没什么问题。我自己也超爱《死亡细胞》,多平台买了好几份足以证明爱的深沉了吧,所以这次更像是两份喜悦的叠加(?),在很久之前就期待值拉满了,即便是小延期了一段时间也没有阻碍我的热情。

本作延期的原因是赶上了Roguelike王炸级别作品《黑帝斯2》的突然袭击,嗯就连开发者们也跑去玩《黑帝斯2》了,因此不管是从开发角度还是从产品角度,确实是有调整发售日的必要。不过站在我们玩家侧就不存在任何烦恼了,甚至因为选择多了而倍感幸福,无非是喜欢哪个买哪个,都喜欢全买就完事了,实际体验下来两作也有方向性的差别,本作更偏横版动作,发挥的也就是《死亡细胞》以及《波斯王子》擅长的那一套,而《黑帝斯》则更偏暗黑类一些。

横版动作虽然不像黄金时代那么火热,但放在现在也不是什么小众的类型,钟爱这种平台跳跃与战斗结合玩法的同学还蛮多的。本作地形设计相对比较适中,但跳跃讲究连贯性,同时对于与攻击结合的要求还是比较高的,您需要熟练的飞檐走壁避开尖刺什么的,穿梭于各种平台之间,时不时还要通过前踢、下落攻击来开启一场战斗,而这确实就是最经典的《波斯王子》味了。熟练之后即便是普通玩家,也能够打出既华丽又爽快的表现,成就感很足。

美术独特设定契合

初见《波斯王子:Rogue》时,玩家们应该会被那极具个性的画风所吸引注意力,整体画风乍一看会比较接近于美漫,也就是稍稍的融入了一丝粗犷感,市面上类似的作品并不多见。不过等您开始亲身体验后,用不着仔细观察当什么数毛党,非常随意的就能在流程中捕捉到满满的细节。富有层感的场景设计是另一个加分项,特别是在运动中随着镜头变化而发生偏移,那感觉简直了。而色彩以及光影运用上也非常优秀,越玩就越觉得超出了对于画面的预期,还是非常惊喜的。

在设定方面,波斯王子主题和Rogue也算是天作之合了,会让人生出“怎么早没安排出来”的想法(?)。老玩家应该都知道从系列早期开始,时间能力就基本上是王子的标配了,不管是回溯还是停止都能是非常好用的能力,也铸就了王子的强力形象。而这次以吊坠为媒介也没有改变本质,为王子被干掉后回到过去时间点提供了很好的解释。嗯曾经的王子们也是在类似的经历中不断变强、最终实现了目标,所以对粉丝们而言这么安排氛围感完全拉满,新同学从合理性上也挑不出什么问题。

至于剧情就没什么可说的了,这一次的敌人是匈奴军队,嗯在现实世界历史中也是波斯人的老对手了,摆在这里并不让人感到意外。不过对于匈奴的构成稍微有点争议,游戏里直接采用了匈人即是匈奴的学说也没问题。加上“被黑暗萨满魔法所腐蚀”的背景则方便安排些非人类敌人以增加多样性,而具体展开无非就是王子单枪匹马发挥极致的个人英雄主义的戏码了,反正一时受挫也没有什么关系,不断重来总有一次能成功的。

战斗爽快难度不低

Roguelike游戏想要随便莽是不太现实的,咱们虽然一开始就有1000点的血量,敌人的攻击也不算特别痛,但回复手段的匮乏制约了我们,初期指望那可怜巴巴的一瓶回不满的药根本行不通。普通近战敌人还好,但远程敌人或是带护盾的敌人就有点让人头痛了,特别是后者几乎没有硬直,所以要求我们灵活破盾,不管是靠着踢击还是硬砍都行,但请切记把握好攻击节奏不要贪刀。碰到多个混搭敌人的时候,那就更要贯彻打了就跑战术了,不然寄的概率非常大。

BOSS战的强度倒还是蛮适中,初见虽然容易受苦,但稍微熟练一点、大概清楚技能循环之后,也不会被卡住。所以这时候就体现出Evil Empire数值设计方面的经验了,一切都是恰到好处。而挫折感是Roguelike游戏不可或缺的一环,关键在于怎么样合理的将其转化为玩家重复游玩的动力。《波斯王子:Rogue》的每张地图都不会特别长,平均5-10分钟就能探索完毕了,加上传送真的非常方便。当然一心跑酷还会更快一些,很符合当下玩家的快节奏需求,于是玩家就很容易上头不断再来一次。

不断地锤炼技艺,在战斗中尽可能实现无伤,完成从新手向熟手的转变,也是提升游戏体验的重要途径。有一说一,王子本身的性能还是挺优秀的,不过与之相对的目前版本数值收益有点弱,会主要集中在装备和徽章上。而金钱获取的必要性也不怎么足,对着偶尔出现的商店道具一脸茫然,不知道该买什么的情况比较多。游戏整体的Rogue元素会偏弱一些,我想后期应该在成长性反馈上多做些文章。当然按照计划,抢鲜体验起码持续一年,大家也不必纠结于当下的早期版本。

未来可期静待花开

操作方式上,本作推荐玩家使用手柄进行游戏,嗯我一开始不信邪非要使用键鼠,虽然制作组的支持也挺到位的,但很多时候确实是感觉不那么爽利,比如鼠标中键也就是按下滚轮是踢击,平常倒是还能慢悠悠的整几下,但敌人只要在两个或者两个以上就手忙脚乱的根本按不出来好吧,主要咱们的王子也不耐揍,流程中的回复机会也不算多,因此很容易血量低于健康线然而一不小心就G了。所以我建议普通玩家还是不要自己折磨自己了,不管什么档次的手柄都起码搞一个,玩起来会顺滑许多,这也等于变相的提升战斗力了。

对于现阶段的游戏整体,我已经比较满意了。不管是画风的独特性,嗯本作和阿育那种写实动画风有本质的区别,还是跳跃、战斗时的手感,都已经展现了优秀横版动作游戏所应具有的素质。下一步就是丰富内容、完善细节了,当然Rogue元素的进一步添加也是十分有必要的。反正我也对Evil Empire抱有十足的信心,他们的过往经历足以证明。需要提醒的是,由于EA版本频繁更新,可能不可避免的会出现存档兼容性问题,大家还是要提前做好心理建设啊。

另外我和育碧的孽缘也已经持续好多年了(?),这么长时间经过,足以将所有的爱也好恨也罢都统统淡化,剩下的更多还是习惯性购买。将前尘旧事往一边放放,不管怎么说看着他们最近在自己的老IP上有点发力的迹象,就还是挺欣慰的。也期待他们能尽快把《波斯王子:失落的王冠》给搬上Steam来,《波斯王子 时之沙 重制版》也别摸了,麻溜点快点端上来吧,都2024年了别整天抱着Uplay和土豆服务器不放,更开放才是正途啊。

综合评分:8/10

推荐人群:波斯王子粉丝,横版动作游戏爱好者